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​塔防独立游戏《变量》:游戏中的数学之美

时间:2024-10-28 03:40

来源:皮泡网

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塔防独立游戏《变量》:游戏中的数学之美

特别感谢给我提供本次测评机会的今日头条。

前言:游戏简介

《变量》是一个由Asteroid Game Studio(小行星游戏工作室)开发的塔防类单机游戏,计划于今年8月3号发行。本文是鲨鱼哥对于内测版本的一些体验与感悟,文章较长,若想节约时间可以直接拉到文末看总评。

如果看完本文觉得游戏有趣,敬请关注steam上关于《变量》的最新消息。您也可以在评论区留言,以获得由官方提供的测试版本,这也是小行星游戏工作室的愿望——让更多的人爱上他们这款塔防游戏。

那么,首先让我们来聊聊什么是塔防游戏吧。

第一章:简述塔防游戏历史

说起塔防游戏这个类别,有的朋友可能不太清楚,在此鲨鱼哥简单地给大家做个历史回顾。

塔防游戏,英文名为“Tower Defense game”,所以也被简称为“TD游戏”,最早出现于90年代的街机厅内。当时,有一个街机游戏叫做《堡垒》,游戏内容非常简单:就是让玩家用放置大炮的方式来守护城堡。在那个以格斗游戏与横版动作游戏为首的街机年代,《堡垒》成为了街机厅里最不受欢迎的游戏,但是它的核心玩法,也的的确确在后来发展成了塔防的游戏类别。

《堡垒》在市场上的不受欢迎让游戏厂商们看到了塔防类游戏潜力的不足,于是很长一段时间之内,也没有哪家公司去开发塔防游戏。

那么塔防游戏又是如何再次出现的呢?这就要追溯到以下几款游戏的出现了:《帝国时代》、《星际争霸》、《魔兽争霸》。这几款游戏本身是即时策略型游戏,但是它们都提供了内置地图编辑器供玩家自己创造地图和游戏剧本,于是很多充满游戏智慧的玩家们,就模仿《堡垒》的玩法,制作了许多塔防地图分享给其他玩家。于是一时之间,塔防类玩家自制地图如雨后春笋般出现在众多玩家面前。

图1-1:魔兽争霸3中的塔防类地图

要论塔防游戏最辉煌的时刻,无疑是在《魔兽争霸3:冰封王座》称霸游戏界的十年间,各种优质又好玩的塔防地图层出不穷:守卫雅典娜、赤壁、塔防镇魂师、人族无敌、恶魔圈等等等等(如图1-1)。因为《魔兽争霸3:冰封王座》的成功,让塔防游戏也坐了一次顺风车,从诞生这个游戏类别到许多年无人问津,最终终于火了。

图1-2:植物大战僵尸

在这段辉煌时刻之中,有一款风靡全球的塔防游戏问世了,它就是来自于宝开游戏公司(Popcap Games)开发的《植物大战僵尸》(如图1-2)。丰富的游戏模式、五大游戏地图、各具功能的植物与僵尸设计,都成了本作让玩家们爱不释手的原因。后来宝开公司趁热打铁,研发了《植物大战僵尸2》,免费的游戏本体加上内购的销售模式,让其赚得盆满钵满。于是很多制作塔防游戏的工作室都纷纷效仿(比如《守卫萝卜》等著名手机塔防游戏),塔防游戏也终于找到了属于自己的生存之道。

时至今日,《变量》也出现在了我们眼前。

第二章:《变量》中的随机变量

《变量》的的确确是一部和其名字十分匹配的塔防游戏,在讲述其具体内容之前,我们先来看看经典塔防游戏的玩法。无论是《魔兽争霸3:冰封王座》中的塔防地图,还是《植物大战僵尸》,塔防游戏的主要玩法都差不太多:

会有固定的刷怪处,固定的道路,以及自己的基地。怪物从刷怪处出现,沿着道路走动,直到走进玩家的基地或被消灭。玩家的基地每进去一只怪物,就会消耗掉基地的生命值,生命值为0后游戏就会结束。玩家在游戏期间,主要就是在道路旁边修筑塔楼,用于消灭怪物,防御敌人,守护基地。所以游戏才叫做“塔防游戏”。(如图2-1)

图2-1:《魔兽争霸3:冰封王座》中的元素塔防地图

对于传统的塔防游戏而言,如果玩家想要通关,只需要摸透游戏的进程是怎样的就可以了:什么时候会出现什么样的怪物,建造什么样的塔楼最好,怎样可以做到一怪不漏地击杀,都是在数次游戏之后能够获得的知识点——游戏会在固定的回合数出现固定的怪物,你按照自己的经验或者攻略上固定的玩法去玩,就可以达成通关。

但是《变量》却不同于传统的塔防游戏,它的一切都将以变量的形式进行体现。下面我将和大家具体谈谈《变量》中存在的几种随机变量。

一、地图变量

在游戏一开始,地图的正中央会出现一个九格道路,这便是初始的地图。而我们的道具栏中,将会提供:核心(也就是玩家的基地)、一个出怪口、一个九格道路、两个一格道路,以及一个高台模块(见图2-2)。高台模块是用于放置我们的防御塔的,而它是什么形状,则完全是随机变量。

图2-2:《变量》开局界面

玩家需要利用这些道具,对第一关的地图进行设计:道路是什么形状、出怪口和核心放在什么位置、高台模块怎么放置,都由玩家自己来决定。摆好地图之后,电脑会自动显示怪物实际行走的路径。(见图2-3)

图2-3:地图设计好之后,会自动显示怪物行动路线

二、防御塔变量

每一关开始,系统都会赠送一次抽防御塔卡牌的机会,玩家将从九张卡牌中抽选三张,并从中决定一张作为自己本关获取的防御塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基础防御塔。在画面左边我们可以打开一个防御塔的合成表格按钮,点开以后表格左侧全是基础塔,右侧都是高级塔,因此在抽卡的时候一定要注意合成,越早合成高级塔越好。(如图2-4)

因此,《变量》这款游戏不仅仅是考验玩家的思维与技术,同时也考验着各位的运气。鲨鱼哥在玩高难度关卡的时候,由于脸黑经常一直抽不齐高级塔的一组元素,最终游戏失败。运气也是实力的一部分,这就是随机变量带来的不可控性。

图2-4:随机抽取的防御塔与其合成表

三、棋盘地形变量

游戏设置有难度选择,而整个战斗棋盘的地形设置,在难度1的情况下,是全屏而且没有任何地形的(如图2-5);而从难度2开始,棋盘开始将只开放45x45个格子,并且含有大量的障碍物与特殊地形。只有当我们的道路和塔楼扩展到某个方向之后,那个方向才会打开新的棋盘。而整个地形生成,也都是随机变量(如图2-6)。

图2-5:难度1的地图

图2-6:难度2之后随机生成的棋盘地形

四、装备变量

在《变量》的塔防世界中,塔楼是可以配备装备的。那么装备是如何获取的呢?

大家可以看看画面右下角,有一个黄色问号一样的图标,代表着我们的运气值,直接影响着我们完成这关之后获取装备的概率。(如图2-7)如果本回合我们选择不抽卡的话,运气值则会增加。如果运气值满了,则是100%会爆出装备的。当然,至于爆出哪个装备则完全是随机的,不过仅限于已经解锁的装备。

图2-7:运气值影响着获得装备的概率

那么如何解锁装备呢?玩家们只需要完整地玩一次任意难度的游戏就可以了。无论通关与否,只要最后胜利或失败后根据提示,参与了“测试难度”并达到了一定的伤害量,就可以解锁几个装备啦——不过同时也会解锁几个叫做“系统插件”的物品。(如图2-8)

图2-8:通关之后解锁的装备与系统插件

五、系统插件变量

在难度2以上的游戏中,从打败第一个BOSS“生化史莱姆”之后,每隔三关就会出现一次系统插件:电脑将会从我们解锁过的系统插件中随机地选择三个出来供我们选择。

这些系统插件对于玩家而言全部都是双刃剑:它们往往都带有一个对玩家有帮助的功能以及一个负面功能。而至于选择哪个系统插件,则完全取决于玩家自己的判断。值得一提的是,每次选择系统插件的数量为0~3,也就是说我们可以全选,也可以一个也不选。(如图2-9)

图2-9:系统插件选择页面

6.小结

如此多的变量存在,让《变量》的整体游戏性得到了巨大的飞跃。在玩以往的传统塔防游戏时,鲨鱼哥可以花很多时间不断尝试之后终于通关。游戏过程很有意思,但是在通关后却有一种莫名的空虚感,因为挑战成功后这个塔防游戏就没有任何新元素值得我去探索了——传统塔防游戏没有太大的重玩价值

但是,《变量》无论是在地图、防御塔、地形、装备还是系统插件中都增加了随机变量,让整个游戏每次玩的感觉都完全不一样——根据随机的道具创造设计路线、配置塔楼的位置和类型、利用既有地形、积攒幸运值憋装备、取舍系统插件,玩家可以做的事情太丰富且有趣了。可以说每一次从头玩都是一次全新的体验。

图2-10:刚解锁难度5的鲨鱼哥

而且在完成一个难度之后,《变量》会解锁下一个难度,玩家将享受到更高难度的挑战。鲨鱼哥玩了10多个小时,目前还在攻略难度5。后期需要研究的内容,还有很多。(如图2-10)

随机变量的出现,给了《变量》十足的活力与魅力。那么,《变量》中的这些随机变量的创意是如何迸发出来的?这就要从变量游戏的发展史聊起了。

第三章:“变量游戏”发展史

1.随机变量游戏始祖——《Rogue》(恶棍地牢)

说起《Rogue》这部角色扮演类游戏,那绝对堪称游戏界的老年人了,虽然曾在2009年被评为历史上影响力最大的电脑游戏之一,但它真实出生的年份却是在1980年。

《Rogue》是由麦克和格伦两名大学生在Unix系统(电脑操作系统的一种)上所创造的,一名该系统的内部开发人员甚至直接将《Rogue》内置到了Unix的某版本系统之中,让所有大学购买到的电脑上,只要任何人输入“rogue”后就可以玩到这款游戏。

在游戏中,我们将扮演一个地下城冒险者,在地下城中不断前行冒险。我们的目标是达到最底层,取得圣物“延多的护身符(Amulet of Yendor)”,之后再从底层返回到第一层,而游戏的全部画面则由ASCII字符进行呈现。(如图3-1)

注:ASCII字符:美国信息交换标准代码,我们可以简单理解为键盘上我们能看到的那些符号,如a~z,A~Z,0~9,还有标点符号等。

图3-1:《Rogue》游戏界面全由ASCII字符体现

《ROGUE》最大的特色就在于:不仅难度颇高,而且游戏中所有的地牢迷宫与道具,全部都是随机生成的——可以说这是世界上第一款投入了随机变量的游戏。大量的随机变量带来的最大优点就是前文所提到的重玩价值

看上去是不是和本文第二章内容很相似?没错,《变量》的随机系统创意,其实就源自于《Rogue》。而在《变量》之前,拥有这些随机变量的游戏可以说是不胜枚举,而它们都被统称为“Roguelike”类型的游戏——比起将其直译为“类似恶棍地牢的游戏”,我更喜欢将其意译为“变量游戏”。

2.Berlin Interpretation(柏林准则)

在最开始,所有的Roguelike类游戏,都不约而同地共同地遵守着《Rogue》所提供的游戏特色:随机生成的环境、回合制的操作、角色不断提升属性、各种随机事件、游戏机制非常复杂等等。而这一系列的规则,就被称之为“柏林法则”。其中有一条法则特别有代表性:那就是作为RPG(角色扮演类)游戏,它却引入了“永久死亡”这个概念。

图3-2:在教堂复活橘色似乎成为了部分传统RPG的共通设置

对于传统的RPG游戏(比如《勇者斗恶龙》)来说,角色即使死亡,也可以通过各种手段来进行复活(如图3-2)——毕竟死亡的体验对于玩家而言是不友好的。但是Roguelike类游戏则反其道而行之,在RPG泛滥成灾的年代,给人带来了不一般的新奇体验。

鲨鱼哥就曾在2009年玩过一款Roguelike类游戏《Elona》(中文译名:伊洛纳),其中所有的事件、道具、剧情内容、天气、甚至包括主角本人全部都是随机变量,玩家仅仅需要在熟悉这个世界的规则之后,努力生存下去即可。

《Elona》与其说是RPG,不如说是生存养成类游戏,一旦食物不够了、喝水中毒了、东西太重了、被“以太风”给刮到了,游戏都有可能立马结束。游戏会因为我们的一个极小的失误而带来死亡,也会因为一次偶然的幸运而与死亡擦肩而过,其中的悲伤与喜悦是一般的RPG所体验不到的。在游戏中,每经历一次死亡都像是经历了一场人生,能带来如此特殊体验感的《Elona》,内容丰富得让我玩了好几年都乐此不疲。(如图3-3)

图3-3:满背包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不详

3.Roguelike游戏定义的转变

柏林法则的内容与要求都十分苛刻且死板,因此随着游戏类型与内容的发展,玩家们不再去用这个法则去衡量一款游戏是否为Roguelike类游戏,而是只要游戏带一些类似《Rogue》游戏特色的元素,就把这款游戏称之为Roguelike类游戏。

历史上关于各种游戏作品是否为Roguelike的争议就没断过,但是其中争议最大的应该是这部游戏:《暗黑破坏神2》。

图3-4:《暗黑破坏神2》中,道具的属性全是随机的

《暗黑破坏神2》在原则上算不上是Roguelike类游戏,因为首先它就不是一款回合制的游戏。但是其随机生成的地图、道具、怪物,还有专家模式死后删档的机制,又多多少少含有Roguelike的影子(如图3-4)。但是无论如何,《暗黑破坏神2》是一款成功的结合了ARPG(即时动作类角色扮演游戏)与Roguelike元素的游戏。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有机地结合在一起,那塔防类游戏是不是也可以通过这样结合增加其可玩性?在这样的创新思路下,《变量》诞生了。

第四章:《变量》的进阶操作

综上所述,《变量》是一款融入了Rougelike元素的塔防游戏,在游戏中,我们将同时体会到两种游戏的魅力。不过,既然在广义上属于Rougelike游戏,《变量》的难度自然是偏高的。所以在本章节,鲨鱼哥将给各位带来一些对于《变量》的个人心得。

1.地图设计:禁忌

在《变量》中,除了初始的地图模块之外,每三回合我们都将获得一块新的九格道路、一格道路和一块随机形状的高台模块。如何搭建这些模块让地图更加曲折就成了关键。但是在这里请各位玩家一定注意一点:尽量减少两块九格道路的接触!主要理由有以下几点:

怪物只能在道路上行走;高台模块对于怪物来说是障碍物,可以设置在任何地方;飞行怪物可以穿过高台模块。

在这三个前提条件的基础下,鲨鱼哥给各位举个案例:

①假设我们开局是如图4-1所示的道具:

图4-1

②如果我们将两个九格地图放在一起,效果如图4-2:

图4-2

③但是如果怪物是飞行怪,则效果如图4-3:

图4-3

可见,如果我们把两块九格道路拼在一起,则大大减少了飞行怪的移动距离,为飞行怪出现的关卡埋下了隐患。

④所以正确的摆法是在两个九格道路之间,加上一个一格道路,这样以来,飞行怪将无法穿过中间的空地,被迫走和陆地怪一样的路线,如图4-4:

图4-4

2.地图设计:迂回

在地图设计中,除了尽量不让九宫格相接太多之外,还需要注意两点:一是利用每三回合发放一次的随机高台模块,二是利用棋盘上的随机障碍物。

而这样的随机障碍物一般分为四类:废墟、高台模块、减速带与震荡塔,具体的请看鲨鱼哥在图4-5做的说明。

如何利用这些元素,设计出让怪物尽可能多在道路上迂回的路线,就成了游戏最大的乐趣所在;减速带和震荡塔是神器,如果地图可以靠近,请一定要把它们纳入你自己的地图之中。

图4-5:棋盘随机障碍物说明

3.系统插件:不要贪杯

在第二章内容中,我们说到了系统插件的加持。有些系统插件看似只需要承受3回合的debuff,就可以享受无限的好处。但是在高难度的关卡中,往往这3回合,就会直接让我们游戏失败。

例如15号系统插件“失落的后羿”,可以让所有的防御塔都变成圆形的攻击范围,但是在接下来的三回合内,所有塔的攻击半径都将直接减少2格(如图4-6)。平心而论,这把双刃剑绝对可以说是利大于弊,但是如若此时你没有绝对的优势,接下来的三回合估计就会直接输掉。

因此对于系统插件,鲨鱼哥只有一个建议:量力而行,不要贪杯。

图4-6:15号系统插件——“失落的后羿”

4.合成高级塔:勇于升级抽卡等级

高级塔对于高难度关卡来说,是核心级别的重要存在。

因此在第一个BOSS“生化史莱姆”之前,我们的任务就是迅速合成第一个高级塔。因此在开局这段时间,所有获取到的经济,都应用于提高我们抽卡等级上,以获取到更高级的基础塔。因为抽卡时,我们是可以降级获取防御塔的——例如我抽到了A3,但是我可以选择降级获取到A2。这样无形之中就提高了我们合成高级塔的概率。(如图4-7、4-8所示)

图4-7:防御塔可以降级获取

图4-8:我们的目标永远都是合成高级塔

5.游戏中后期:憋装备

在第二章中我们曾说到,每回合抽卡阶段如果不抽卡,则会增加决定我们装备爆率的运气值。因此,在有了一定高级塔后,我们除了将经济用于升级高级塔之外,还要从每回合抽卡合成高级塔的策略转变成不抽卡积攒运气值的方针,以快速获得装备给我们的高级塔装上。当爆出一个装备之后,我们再把积攒的几次抽卡机会一次性用掉。

随机产生的装备都拥有各种各样强大的功能(如图4-9),仔细看说明把它给最合适的高级塔吧。

图4-9:每个装备都有自己的说明

总评:游戏性十足而其余不出彩

图5-1:这是鲨鱼哥设计的难度4最后的地图

在对《变量》的种种经过四个章节的详细阐述之后,鲨鱼哥最后来对《变量》进行一个个人总评:

《变量》将塔防和Rougelike的随机元素融合在了一起,让每一局游戏都有了全新的体验,各种随机元素大大地增加了游戏的可玩性,体现了数学中随机变量的美感;“如何在有限的面积内,设计出最长的道路”就是《变量》的核心玩法,充斥着数学中的几何之美(如图5-1);《变量》是像素风格画面,色彩总体设计非常复古且灰暗,缺少一定视觉效果;音乐方面只有一个BGM,略显单调,个人认为这是对不起《变量》这个名字的;无法存档。一局游戏短则十几分钟,长则一个小时,如果中间有事需要退出游戏,那么一切都得重来。建议游戏开发一个临时断点存档,玩家体验会更好一些。

可见,《变量》很像是一个偏科极为严重的理科生,精通随机变量与设计几何图形带来的数学美感,却有一些不修边幅,忽视了美术、音乐等设计感,虽然很对鲨鱼哥本人的胃口,但客观地看,这点非常值得改进。

如果横向对比的话,今年上半年出来的塔防游戏《白色实验室》就是一个很好的榜样,无论是在视觉、音乐还是游戏性上,都非常完美。(如图5-2)

图5-2:塔防游戏《白色实验室》

但无论如何,《变量》无论是在创新意识上还是在游戏性上,确实是下足了功夫,它的的确确是一款非常优秀的塔防游戏,这点毋庸置疑。

个人单项评分:游戏性10分,画面6分,音乐3分,无法存档扣1分。

个人总评:6分(满分10分)。

希望游戏正式发售的时候能给玩家们带来更好的体验!

(注:本图文由@逗比鲨鱼哥打游戏原创,严禁抄袭!《变量》官方提供了试玩版,找不到的朋友可以在评论区留言~)

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